instagram twitter linkedin github youtube

21.10.21

Makina zekası nedir ?

Bir makinanın bir insan gibi genel seviyeye benzer aktiviteleri gerçekleştirme veya çözme becerisidir.

Geçmişte birçok filme konu olan makine ve yapay zekâ algoritması günümüz dünyasında hızla gelişmeye devam ediyor. Son günlerde “Akıllı telefonlar, akıllı evler, akıllı fabrikalar, akıllı otomobiller” gibi sıklıkla duyduğumuz ön sıfatlar makine zekâsının ve yapay zekânın gelişimiyle hayatımıza girmiş olan kavramlardır.

Makineler genel olarak kendi kendine eğitme algoritması ile öğrenim sağlıyor. Gelişimi tetikleyen unsur ise hatalardan çıkarılan sonuçlarla bağlantılı oluyor. Bilgisayarla aktarılan verilerin işlenmesi sonucu, girdileri ve çıktıkları bünyesinde taratan, bu verilerin olasılıklarını hesaplayan ve çalıştıkça öğrenen bir yapıya sahip olan makine bu sayede öğrenmeye başlıyor. Girdilerin değerlendirmesini yaparak bir yol haritası çizen makine, çıktıkları sunuyor ve sonuçlarına göre bunu veri tabanına kaydediyor. Farklı ya da yeni girdilerde ise belirli parametrelerle öğrenmiş olan makine öğrenimlerinden ve hatalarından ders çıkararak “en iyi olan” yolu seçiyor. Analiz yeteneğini sürekli çalışarak geliştiren makine, bir bebeğin öğrenmesi gibi davranarak gelişimini sürdürüyor.

1959 yılında Arthur Samuel makine öğrenimini: “makinelerin bilhassa programlanmadığı sonuçları öğrenebilme kabiliyeti” olarak tanımlamıştır. Arthur Samuel, bilgisayar ortamında çalışabilen, kendi hatalarından ders alan ve böylece kendini geliştiren bir dama oyunu yapmıştır.


Makine öğrenimi de yapay zeka gibi yıllarca atıl durumda kalmıştır. 1990’lı yıllarda veri madenciliği kullanılmaya başlandığı döneme dek popüler olamamıştır. Veri madenciliği, elinde bulundurduğu verilerde benzer dizilere sahip, benzer motifleri açığa çıkarmak için kullanılan algoritmaların uygulamasıdır. Makine öğrenimi de aynısını yapmaktadır ancak veri madenciliği bir adım daha ileriye giderek, öğrendiği bilgiler ile ilgili programın davranışını değiştirir.


Makine öğrenimin popüler olmasını sağlayan uygulamalardan bir tanesi resim tanımadır. Bu uygulama ilk önce eğitilmesi gerekiyor. Başka bir değişle, ilgili resmin ne olduğunu makinenin öğrenebilmesi için binlerce kez benzer resimler gösterilmesi gerekiyor. Böylece makine benzer dizileri, benzer motifleri, benzer pikselleri tanıyarak artık o resimlerin ne olduğunu tanımlayabiliyor. Köpek, kedi, ağaç, ev gibi farklı resimleri ayırt edip aynı tip resimlerin birbirinin ortak noktalarını tespit ederek artık tanımlayabilir hale geliyor.


Online çalışan birçok uygulama makine öğrenimini şuan kullanmaktadır. Örneğin; Facebook size zaman tünelinde ne göstereceğini bu algoritma ile karar veriyor, Amazon hangi ürünlerini tavsiye edeceğini, Netflix hangi fimleri önereceğini yine makine öğrenimi ile karar veriyor. Ellerindeki mevcut verilere göre sizin nelerden hoşlanacağınızı tahmin edip ona göre karar veriyor.

Makine zekâsı ve yapay zekâ geliştikçe hayatımızın her alanında olan finans, güvenlik, sağlık, tarım, otomotiv, reklam, perakende gibi sektörlerde de yaygınlaşma devam ediyor. Birçok marka ve şirkete çoktan girmiş olan “makine zekâsı”, kişiselleştirilmiş deneyimlere ek olarak birçok alanda da fayda sağlayacak gibi görünüyor. Gün geçtikçe öğrenerek gelişen makine, esneklik ve çok yönlülük de kazanıyor. Farklı alanlarda karmaşık algoritmalarla taradıkları verileri analiz ederek o alana yönelik durumları öğrenen makine zekâsı, finans alanındaki dolandırıcılığın tespit edilmesinden tarım alanındaki sevilmeyen yabani otları tanıyıp yok etmesine kadar her alanda yaygınlaşmaya devam ediyor. 

Aslında, makine öğrenimi istatistik, veri madenciliği ve tahmin analitikleri ile o kadar içi içe olmuştur ki birçok uzman onu yapay zeka kavramından ayırmak gerektiğine inanmaktadır. Gerçekçi olmak gerekirse, makine öğreniminin yapay zekada kullanılan özelliklere bilhassa ihtiyacı yok. Ancak diğer bir açıdan bakacak olursak birçok kişi makine öğrenimi kavramını daha çok kullanıyorlar zira yapay zeka kavramı kadar korkutucu değil. Makine öğrenimi, yapay zekaya göre aktif bir şekilde çalışıyor ve günlük hayatımızda kullanmaya başladık bile.

Neticede, yapay zeka ile makine öğrenimi kavramı o kadar iç içe geçti ki günümüzde piyasaya çıkan birçok uygulamada kombine şekilde sunulmaya başlandı. Örneğin, kişisel asistanlık uygulamaları ve botlar birçok yapay zeka özellikleri ile makine öğrenimi özelliklerini aynı anda barındırıyorlar.

20.10.21

Yapay zeka dilleri

 Yapay zekâ, bir bilgisayarın veya bilgisayar kontrollü robotun, genellikle akıllı varlıklarla ilişkili görevleri yerine getirme yeteneğidir. Terim sıklıkla akıl yürütme, anlam keşfetme, genelleme veya geçmiş deneyimlerden öğrenme gibi insanlara özgü entelektüel süreçlerle donatılmış sistemler geliştirmek amacıyla kullanılmaktadır. 


Yapay zekâ uygulamaları genellikle açık kaynak ekosisteminde sürdürülmektedir. Bundan dolayı birçok programlama dili, kütüphane ve uygulama ortamları mevcuttur. Bunlardan bazıları;

Programlama Dilleri

  • Python
  • R
  • C++
  • Java
  • Lisp
  • Prolog
  • Julia
  • C vb.

Kütüphaneler

  • TensorFlow
  • Keras
  • PyTorch
  • Knet
  • Apache Spark
  • Scikit-learn
  • PyCaret
  • OpenCV
  • H2O vb.

Yapay zeka nedir?

 En basit ifadeyle yapay zeka (AI), görevleri yerine getirmek için insan zekasını taklit eden ve topladıkları bilgilere göre yinelemeli olarak kendilerini iyileştirebilen sistemler veya makineler anlamına gelir. Yapay zekâ pek çok biçimde kendini gösterir.Yapay Zeka, herhangi bir özel biçim veya işlevden ziyade süper güçlendirilmiş düşünce ve veri analizi yeteneği ve süreciyle ilgilidir. Yapay zeka üst seviye işleve sahip insan benzeri robotların dünyayı ele geçirmesine ilişkin görüntüler sunsa da, yapay zekanın amacı insanların yerini almak değildir. Amaç insan yeteneklerini belirgin şekilde geliştirmek ve bunlara katkıda bulunmaktır. Bu nedenle oldukça değerli bir ticari varlıktır.


Yapay zeka 'makine' ler tarafından gösterilen zeka'dır doğal zeka ise insan zekası ve hayvan bilişi tarafından sergilenen bilinç ve duygusallık içerir. İlk ve ikinci kategoriler arasındaki ayrım genellikle seçilen kısaltmayla ortaya çıkar. "Güçlü" yapay zeka (ingilizce:artificial intelligence kelimelerinin ilk harfleri olan “AI” ile kısaltılır) genellikle Yapay genel zekâ (ingilizce: artificial general intelligence kelimelerinin kısaltılmışı olarak)(AGI) olarak etiketlenirken "doğal" zekayı taklit etme girişimleri yapay biyolojik zeka (ingilizce:artificial biyological intelligence) (ABI) olarak adlandırılır. Önde gelen yapay zeka ders kitapları alanı "akıllı ajan lar" ın çalışması olarak tanımlar: çevresini algılayan ve hedeflerine başarıyla ulaşma şansını en üst düzeye çıkaran eylemleri gerçekleştiren herhangi bir cihaz. Halk arasında, "yapay zeka" terimi genellikle insanların insan zihni ile ilişkilendirdiği "öğrenme" ve "problem çözme" gibi "bilişsel" işlevleri taklit eden makineleri tanımlamak için kullanılır.

Makineler gittikçe daha yetenekli hale geldikçe, "zeka" gerektirdiği düşünülen görevler genellikle AI etkisi olarak bilinen bir fenomen olan AI tanımından çıkarılır. Tesler'in Teoremindeki bir espri, "AI henüz yapılmamış şeydir" der

Genellikle yapay zeka olarak sınıflandırılan modern makine yetenekleri satranç ve Go gibi stratejik oyun sistemlerinde, en üst düzeyde rekabet eden insan konuşmasını anlama ve poker, kendi kendine giden arabalar gibi kusurlu-bilgi oyunlarını içerik dağıtım ağı 'ndaki akıllı yönlendirmeyi ve askeri simülasyonları kapsar.

Yapay zekâ çalışmaları sıklıkla insanın düşünme yöntemlerini taklit eden yapay yöntemler geliştirmeye yöneliktir, ancak bununla sınırlı değildir. Öğrenebilen ve gelecekte insan zekâsından bağımsız gelişebilecek bir yapay zekâ kavramına doğru yeni yönelimler oluşmaktadır. Bu yönelim, insanın evreni ve doğayı anlama çabasında kendisine yardımcı olabilecek belki de kendisinden daha zeki, insan ötesi varlıklar meydana getirme düşünün bir ürünüdür. Bu düş, 1920'li yıllarda yazılan ve sonraları Isaac Asimov'u etkileyen modern bilimkurgu edebiyatının öncü yazarlarından Karel Čapek'in eserlerinde dışa vurmuştur. Karel Čapek, R.U.R adlı tiyatro oyununda yapay zekâya sahip robotlar ile insanlığın ortak toplumsal sorunlarını ele alarak 1920 yılında yapay zekânın insan aklından bağımsız gelişebileceğini öngörmüştür.


Yapay zekanın uygulama alanlarının bazı örnekleri şu şekildedir:

  • Önerici sistemler: Kullanıcıların geçmiş davranışlarına dayanarak yeni içerik önerilmesi. Örneğin, sosyal medya sitelerinde yeni arkadaş, mağazalarda başka bir ürün, gazetede başka bir haber önerileri.
  • Makine çevirisi: Bir dilde ifade edilen cümleyi farklı bir dile çevirmek. Örneğin, Google Translate, Microsoft Tercüman ve Yandex.Çeviri gibi çevrimiçi araçlar.
  • Sinyal işleme: Ses ve görüntü gibi sinyallerin işlenerek bilgi çıkarımı. Örneğin, yüz ve ses tanıma.
  • Prosedürel içerik üretimi: Rassal yöntemler kullanarak yapay içerik üretme. Örneğin, üretimsel müzik ve video oyunlarında prosedürel dünyalar.
  • Regresyon analizi: Geçmiş verilere dayanılarak bir değişkenin gelecekteki değerinin tahmin edilmesi. Örneğin, ekonomik öngörüler, üretim miktarı öngörüleri.

Alt dalları
  • Makine Zekâsı (Sembolik Yapay Zekâ)
  • Yapay Sinir Ağları (Sibernetik Yapay Zekâ)
  • Doğal Dil işleme (Dil ile düşünme)
  • Konuşma Sentezi (Yapay Konuşma)
  • Konuşma Anlama (Konuşma Analizi)
  • Uzman sistemler
  • Örüntü Tanıma
  • Genetik Algoritmalar
  • Genetik Programlama
  • Bulanık Mantık
  • Çoklu Örnekle Öğrenme (Multiple Instance Learning)

11.10.21

Metaverse nedir?

 Metaverse, tüm sanal dünyaların, artırılmış gerçeklik ve İnternet'in toplamı da dahil olmak üzere, neredeyse geliştirilmiş fiziksel gerçeklik ve fiziksel olarak kalıcı sanal alanın yakınsamasıyla oluşturulan kolektif bir sanal paylaşılan alandır. "Metaverse" kelimesi, "meta" (ötesinde anlam) ve "evren" önekinin bir portmantosudur; terim tipik olarak algılanan bir sanal evrene bağlı kalıcı, paylaşılan, 3D sanal alanlardan oluşan, gelecekteki internet yinelemesi kavramını tanımlamak için kullanılır.

"Metaverse” terimi ilk defa bilim kurgu yazarı Neal Stephenson tarafından 1992 tarihli “Snow Crash” adlı romanında ortaya çıkmıştır. “Snow Crash”te Metaverse, arttırılmış gerçeklik teknolojisiyle donatılmış kullanıcılar tarafından deneyimlenen devasa popüler bir sanal dünyadır.

İlk kez bilimkurguda kullanılan bir terim olan Metaverse, ötesinde anlamına gelen "meta" ve "evren" ön ekinin birleşimidir. Arazi, binalar, avatarlar ve hatta isimlerin alınıp satılabildiği, genellikle kripto para birimi kullanılarak paylaşılan sanal dünyaları ifade eder. Bu ortamlarda insanlar arkadaşlarıyla dolaşabilir, binaları ziyaret edebilir, mal ve hizmet satın alabilir ve etkinliklere katılabilir.

Metaverse, bilim kurgu yazarlarının yakaladığı fantastik vizyonların gerisinde kalsa bile yeni bir bilgi işlem platformu veya içerik ortamı olarak trilyonlarca değer üretmesi muhtemeldir. ancak tam anlamıyla Metaverse, çoğu dijital deneyime açılan kapı, tüm fiziksel deneyimlerin önemli bir bileşeni ve bir sonraki harika iş platformu haline geliyor. Böyle bir sistemin katılımcısı olmanın değeri de oldukça büyüktür. Bugün “internet”in bir sahibi yoktur, ancak dünyadaki en değerli halka açık şirketlere baktığımızda üst sıralarda önde gelen internet şirketlerini görüyoruz. Eğer Metaverse gerçekten internetin yerine geçecekse ekonomik açıdan da büyük bir yükseliş gösterebilir. Metaverse, internette gördüklerimizden daha fazla sayıda ve çeşitlilikte fırsat üretebilir. Ödeme işlemleri, kimlik doğrulama, işe alımlar, reklamlar, içerik oluşturma, güvenlik ve benzeri her şeyi yönetmek için yeni şirketler, ürünler ve hizmetler ortaya çıkacaktır. 

Karantina önlemleri ve evden çalışma politikaları, hem iş hem de eğlence için daha fazla insanı çevrimiçi hale getirdiğinden, konsept pandemi sırasında popülerlik kazandı.Terim, işyeri araçlarından oyunlara ve topluluk platformlarına kadar çok çeşitli sanal gerçeklikleri kapsar. Yeni platformların çoğu, yeni bir tür merkezi olmayan dijital varlığın oluşturulmasına, sahiplenilmesine ve paraya çevrilmesine izin veren, kripto para birimi ve değiştirilemez belirteçler ( Nft'ler) kullanan blok zinciri teknolojisi tarafından desteklenmektedir.

Metaverse’ün çalışması için sayısız yeni teknoloji, protokol, şirket, yenilik ve keşif gerekecek ve “Metaverse öncesi”, “Metaverse sonrası” gibi doğrudan var olmayacak. Bunun yerine, farklı ürünler, hizmetler ve yetenekler bütünleşip kaynaştıkça zaman içinde yavaş yavaş ortaya çıkacaktır, ancak yerine getirilmesi gereken birkaç temel unsuru düşünmek faydalı olacaktır.

Metaverse için şu anda var olmayan bir altyapı gerekiyor. Çünkü internet bu deneyime yakın bir şey için tasarlanmamıştı, dosyaları bir bilgisayardan diğerine paylaşmak için tasarlanmıştı.

Metaverse için video konferans ve video oyunların sunduğu olanaklardan daha fazlası ve yüksek düzeyde eş zamanlılığa sahip bir altyapı gereklidir. Çoğu görüntülü sohbet programı en fazla birkaç düzine kişinin karşılıklı görüşmesine imkan tanır. Yüzlerce kişiye ulaşan bir durum varsa, iki yönlü paylaşım yerine izleyicilere bir kaç kişinin canlı yayın görüntüsü ulaştırılır.

Gerçek bir Metaverse'e giden yolda hala epeyce engel var. En büyük engeller de donanım sınırlamalarıdır. Şu anda dünya çapındaki ağ oluşturma ve bilgi işlem yetenekleri, milyonlarca eşzamanlı kullanıcı tarafından gerçek zamanlı olarak deneyimlenebilen kalıcı bir dijital dünyayı henüz destekleyemeyecektir. Bu düzeyde ağ oluşturma ve bilgi işlem gücü mevcut olsa bile, böyle bir çabanın enerji tüketimi hem ulusal elektrik şebekeleri hem de çevre için sorun yaratacaktır.

Donanım ve enerji teknolojinin yeterli olduğu durumda, gerçek bir Metaverse gelişimini teşvik etmek için geniş kültürel değişiklikler gerekli olacaktır. Nispeten yüksek kaliteli sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik teknolojileri zaten tüketicilere sunuluyor, ancak Thrive Analytics ve ARtillery Intelligence tarafından hazırlanan 2020 raporuna göre Amerikalıların yüzde 20'sinden azı VR başlıkları ile tanışmış durumda. Ayrıca uzmanlar, VR ve AR gibi cihazların en erken 2025 gibi bir tarihte oyun konsollarını geçme konusunda bir şansı olduğunu tahmin ediyor.

Çalışanlara uzak bir adreste, şirketin topluluklar, yaratıcılar, ticaret ve sanal gerçeklik ürünlerine odaklanan bölümlerinin bu vizyonu gerçekleştirmek için giderek daha fazla çalışacağını söyledi. Zuckerberg, "Bence en ilginç şey, bu temaların nasıl daha büyük bir fikirde bir araya geleceğidir" dedi. "Tüm bu girişimlerdeki en önemli hedefimiz, meta veriyi hayata geçirmeye yardımcı olmaktır

3.10.21

CV’de Olması Gereken Bilgisayar Programları

Şirketlerin kullandığı, dijital çağda çalışmalarını düzenli yürütmelerine yardımcı olan ve çalışanlarının iletişimde kalmasını kolaylaştıran, en önemli temel bilgisayar programlarını şöyle sıralayabilirim:

  • Microsoft Office Programları (Excel, Word, Powerpoint vs.)
  • Gmail
  • Google Drive
  • Hangouts
  • Microsoft Teams
  • Basecamp
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe InDesign
  • AutoCAD
  • Filemaker
  • Logo
  • Eta
  • Linux
  • Dos

Şirketler arasında en değer verilen bilgisayar programları ve kullanılan yazılımlar:

  • Microsoft Office Programları
  • Google G-Suite Programları
  • Grafik Tasarım Programları
  • Muhasebe Finans Programları
  • Çizim - Mühendislik Programları
  • Mail ve İletişim Programları
  • Veri Tabanı Programları


Microsoft Office Programları

  • Access
  • Excel
  • OneNote
  • Outlook
  • Powerpoint
  • Word

Google G-Suite Programları
  • Calendar
  • Docs
  • Forms
  • Gmail
  • Google Drive
  • Hangouts
  • Sheets
  • Sites
  • Slides

Grafik Tasarım Programları
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe InDesign
  • Adobe Flash ve ActionScript
  • Picsart
  • Free Hand
  • Adobe Dreamweawer
  • Coreldraw
  • 3D Studio Max
  • Freehand Firevorks

Muhasebe Finans Programları
  • Eta
  • Logo
  • Netsis
  • Lks
  • Orka
  • Mikro
  • Luca
  • Axasoft
  • Akınsoft
  • Cesasa
  • Verim Ticari
  • Demsoft
  • Tilasoft
  • Türev
  • Netadam
  • Basecom
  • Asyasoft
  • Nisa
  • Dia
  • Asistan
  • Atia
  • Aymet
  • Bilsoft
  • Datasoft
  • Dynamicube
  • Fenesoft
  • Kursoft
  • Lila
  • Noyax
  • Ofisassist
  • Paraşüt

Çizim - Mühendislik Programları
  • AutoCAD
  • Solidworks
  • Catia
  • Inventor
  • MasterCAM
  • Pro/ENGİNEER
  • 3D Studio Max
  • Blender
  • ArchiCAD
  • Allplan
  • Maya

Mail ve İletişim Programları
  • Google Hangouts
  • Slack
  • Skype
  • Microsoft Teams
  • Basecamp
  • ActiveCampaign
  • Benchmark
  • GetResponse
  • Constant Contact
  • Gmail
  • MailChimp
  • SendInBlue

Veri Tabanı Programları
  • Filemaker
  • MySOL
  • PostgreSOL
  • Orancle
  • Sybase
  • MsSOL
  • Berkeley
  • Firebird
  • Ms Access

Her Beyaz Yakalıların Bilmesi Gereken Programlar
  • Microsoft Office Paketi
  • Microsoft Publisher
  • Google Dokümanlar
  • Google Programları
  • Adobe Programları
  • DOS
  • Microsoft
  • Apple
  • MacOS
  • Linux
  • Unix
  • Pardus
  • C ++
  • HTML
  • Python
  • PHP

2.10.21

Microsoft Office 2021 fiyatı ve özellikleri

 5 Ekim’de çıkacak Office 2021’in Excel, Word, PowerPoint, OneNote ve Microsoft Teams’i içeren Home ve Student sürümleri 149.99 dolar, Business sürümü ise 249.99 dolar fiyat etiketine sahip olacak.


Microsoft 365 ve Office 2021, kişisel kullanım için Microsoft Teams’i içerecek ve görev yönetimini kolaylaştıracak. Microsoft tarafından görsel tasarımları da elden geçirilen yeni Office, değişen renk paleti, daha yumuşak pencere köşeleri ve renkli durum göstergeleri ile geliyor.

Microsoft 365 ile entegrasyon sunacak yeni Office, gerçek zamanlı birlikte yazma ve OneDrive kullanılarak aynı belge üzerinde ortak çalışmalara izin verecek. Ayrıca Windows 11’in bir parçası olarak nitelendirilen entegrasyon özelliği Windows 10 ve macOS kullanıcılarına da sunulacak.